Facebook und Twitter machen die Xbox 360 zur Social Console

Heute hat die jährlich stattfindende Electronic Entertainment Expo – kurz E3 – begonnen und Microsoft war der erste große Konsolenhersteller, der mit seiner Pressekonferenz die E3 eingeläutet hat.

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Neben dem durchgehend abgefeuerten Spielefeuerwerk und einer neuen Steuerungsmöglichkeit, gab es zwei besonders interessante Ankündigungen zum Thema Social Networking:

Sowohl Facebook als auch Twitter werden direkt in das Userinterface der Spielekonsole integriert und vernetzen diese zusätzlich zum bestehenden Xbox Live Netzwerk noch weiter. Auf alle üblichen Features kann direkt vom Fernseher aus zugegriffen werden. Ein wirklich schlüssiger Schritt von Microsoft – es macht einfach Sinn die Social Networks auf die Konsole zu bringen und sie dabei noch massentauglicher zu machen. Ganz nebenbei haben die Entwickler von Microsoft auch noch Facebooks Connect Plattform auf die Konsole gebracht, wodurch die Spiele direkt mit dem Facebook Account verlinkt werden können. Neue Highscores oder Statusmeldungen lassen sich direkt Ingame (automatisch) versenden.

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Dann gibt es noch die brandneue Integration von Last.fm als Musikstreaming-Service,  der kostenlos für alle Gold-Member verfügbar ist. Auch wenn ich Last.fm seit dem Datenschutz-Problem nicht mehr aktiv verwende, bringt es eine riesen große Ausweitung der potenziellen Kunden und der Zielgruppe. Es ist einfach komfortabler mal schnell die Konsole einzuschalten, auf Play zu drücken und direkt in Genuss eines personalisierten Radiostreams zu kommen.

ms8-016jpgEines muss man Microsoft lassen. In der Konsolenwelt sind sie eine der Richtungsweisenden Firmen und legen der Konkurrenz jährlich etwas vor!

[Photos, Engadget]

Was Nintendo vom AppStore lernen kann

wii-test_01Vor 12 Tagen war es Apple sichtlich eine Freude die Erfolgsmeldung schlechthin zu veröffentlichen: Über 500 Millionen Downloads wurden bisher über den AppStore verbucht, in dem mittlerweile über 15.000 verschiedene Programme zum Download bereit stehen. Apple hat es geschafft in weniger als einem Jahr ein funktionierendes und profitbringendes Ökosystem für die Erweiterung des iPhones und iPod Touchs zu schaffen. Angespornt durch diesen offensichtlichen Erfolg versuchen nun immer mehr Mobiltelefonhersteller auf den Zug aufzuspringen: Von Google über Palm bis hin zu Blackberry  hat jeder den Trend erkannt, sowohl Hobbyentwicklern als auch kommerziellen Softwareproduzenten einen einfachen und komfortablen Weg für die Entwicklung und Distribution zu bieten!

Wendet man jedoch den Blick von den Mobiltelefonherstellern ab und nimmt die Strategie der Konsolenhersteller unter die Lupe, kann man von dieser Trendwende noch nicht viel entdecken. Alle drei (Nintendo, Sony und Microsoft) haben zwar in dieser Generation erfolgreich ihre Online-Distributions-Plattformen aufgebaut, geben diese jedoch nur für kommerzielle Entwickler frei. Hobbyprogrammierern wird ein kompliziertes und teilweise kostenintensives Anmelde- beziehungsweise Bewerbungsverfahren in den Weg gelegt. Privatpersonen müssen schon bei diesem Schritt kapitulieren, da eine Bewerbung für eine Entwicklungslizenz nur von Unternehmen ausgeführt werden kann.

Ganz anders läuft dies bei Apple ab: Hier reicht eine Mitgliedschaft im iPhone Developer Program um 99 Dollar. Sowohl für Hobbyprogrammierer als auch professionelle Entwickler eine lohnende Investition, die sich später bezahlt macht. Zusätzlich zur Anmeldung benötigt man für die WiiWare-Entwicklung ein Wii-Development Kit um 2.000 bis 10.000 Dollar – Bei Apple genügt hier das kostenlose Software-Development-Kit und ein normaler iPod Touch oder ein iPhone. Ein weiterer Punkt in den Bedingungen von Nintendo ist, dass die Entwicklung nicht zu Hause statt finden darf, sondern nur in einem getrennten Gebäude – auch ein Home-Office ist nicht erlaubt! 

Sind diese Hürden überwunden, entdeckt man eine der wenigen Gemeinsamkeiten: Sowohl Apple als auch Nintendo behalten sich das Recht vor, Programme oder Spiele nicht für den Verkauf freizugeben. Jede Kleinigkeit, die nicht passt, kann zur Ablehnung des Produkts führen. Diese Praktik wurde bei Apple schon öfters angewendet, bei Nintendo wird dies offensichtlich von den Entwicklern nicht in der Öffentlichkeit publik gemacht.

Für Hobbyentwickler bleibt auf den Konsolen nur die Wahl unautorisierte Programme, auch Homebrew genannt, zu erstellen. Die Wii hat sich im letzten Jahr bereits eine aktive und sehr lebhafte Homebrew-Szene aufgebaut, die zeigt, wie viel Mühe und Arbeit auch ohne offizielle Tools in die Entwicklung von Programmen gesteckt wird. Die Homebrew-Spiele werden durch eine Sicherheitslücke der Konsole zum Laufen gebracht und sind deswegen von den Konsolenherstellern nicht gerne gesehen. Es gibt weder eine öffentliche Dokumentation der Softwareschnittstellen noch Entwicklungswerkzeuge für die Homebrew-Community – dementsprechend schwer ist die Entwicklung und das Veröffentlichen von vorzeigbaren Ergebnissen. Ähnlich wie Cydia auf dem iPhone, hat sich auch auf der Wii ein inoffizieller ”AppStore” breit gemacht. Der Homebrew Browser ermöglicht das Laden und Updaten neuer Applikationen für die Wii direkt über die Konsole. Auf diese Weise werden zahlreiche nützliche Programme, wie zum Beispiel ein DVD-Player, angeboten. Derzeit sind über 170 Programme im Katalog erfasst, die zusammen bereits über 1,4 Millionen mal heruntergeladen wurden. Solche Zahlen zeigen, dass es ohne Zweifel einen Markt für Hobbyentwickler auf den Konsolenplattformen gibt. Es liegt einzig und allein an den Herstellern, diese Lücke zu erkennen und mit einer praktikablen Lösung zu füllen. Die Basis für solch einen Erfolg hätten sie mit der überwältigenden Menge an verkauften Geräten bereits gelegt.